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Realmente esse é um ponto polêmico, que merece uma análise maior e por isso me motivou a escrever esse artigo, ao invés de responder como comentário.
Para explicar a minha opinião sobre isso, voltarei aos primórdios do RPG. Várias pessoas discordarão veementemente, mas se pararem para pensar, no fundo isso deve ter acontecido à maioria das pessoas que criticam o GURPS. Como a maioria esmagadora de nós começou a jogar RPG? Começamos jogando D&D, onde se fazia um personagem escolhendo uma classe. Essa classe era uma associação da raça do personagem com um arquétipo de profissão, que se encaixava facilmente no jogo. Um pacote simples, alguns ajustes aqui e ali e pronto! Era só jogar. Qual a visão que tínhamos do jogo de RPG quando começamos a jogar? Embora muitos neguem de "pés juntos", a maioria de nós começou a jogar RPG como um vídeo game. Faz-se um personagem poderoso que mate o monstro, salve a mocinha e peque o tesouro, não necessariamente nessa ordem. Não se tinha muita preocupação com a ambientação, nem com o passado do personagem. O objetivo principal dos jogadores era ficar mais poderoso, e objetivo da maioria dos mestres do jogo era impedir que isso acontecesse, criando um clima de "nós jogadores contra ele mestre" e vice-versa. Antes de mais nada, devo admitir, eu também comecei assim. Tive ótimas tardes de jogo nesse estilo. Tenho lembranças boas e más. Apesar de ter gostado muito dessa maneira de jogar, acho que as coisas têm que evoluir para algo mais complexo. Também devo ressaltar que acho um erro da detentora dos direitos do D&D de extinguir esse estilo. O D&D de hoje é muito complexo para um iniciante. Aquele jogo de D&D antigo, segunda edição se não me engano, onde a maioria dos mestres montava aventuras estilo "mate o monstro e pegue o tesouro" e a associação com o vídeo game que tornaram o RPG popular. Acho que a extinção do D&D mais simples é um dos fatores pelos quais o RPG está morrendo. Então um dia fui apresentado a um RPG de Star Wars, feito pela editora West and Games em meados dos anos 90. Como era um grande fã de SW e queria montar um jogo como mestre, tive que me adaptar à proposta do jogo. Não era um "story telling", mas era quase isso. A ambientação era realmente importante e eles enriqueceram muito o universo de Star Wars, criando várias alternativas e elementos que os filmes não mostraram, mas eram perfeitamente plausíveis. Percebi uma dificuldade dos players em fazer personagens. A maioria queria fazer um Jedi por motivos óbvios. Ser poderoso e passar pelos inimigos e "chefes de fase". Admito, a dificuldade de fazer outro tipo de personagem se agravava também, por que os filmes não destacavam outra coisa e não se aprofundaram em desenvolver o ambiente de Star Wars. Outro fator marcante nisso, esse jogo da West and Games não tinha a "classe de personagem", idéia herdada do D&D que facilitava as coisas. Em jogos como o Star Wars da West and Games, o Werefolf, o Vampire, e o Gurps a ambientação é realmente importante. O jogador tem que ter um conhecimento prévio dos livros, tem que ter lido alguma coisa, ou tem que ter a orientação de alguém para fazer o seu personagem. No Gurps assim como em outros jogos não é difícil fazer um personagem, ao contrário, é tão simples quanto em qualquer jogo, mas demanda um conhecimento e um apreço pela ambientação do jogo. Não é pegar uma classe anotar uns números e jogar. Tem que se pensar na pessoa do personagem, onde ele vive, seus objetivos, sua profissão. Munido disso qualquer um pode fazer um personagem de Gurps, ou Werewolf em 5 minutos. A ambientação do D&D fazia parte do senso comum e a classe de personagem simplificava as coisas, pois não te obrigava a pensar sobre o ambiente e sobre a pessoa do personagem. Portanto não procede a crítica sobre a dificuldade de se fazer personagens. Apenas o estilo é diferente e as pessoas têm uma tendência natural de resistir e criticar as mudanças. Outra característica do D&D era o conceito de Hit Points ou pontos de vida. Certo, todo RPG tem isso, mas no D&D o número de pontos de vida cresce conforme o personagem vai adquirindo experiência. E conforme ele vai perdendo esses pontos ao ser atingido, golpeado, ou sofrer uma queda, o personagem pode continuar lutando sem dificuldade nenhuma ignorando seus "ferimentos", para morrer subitamente após a perda dos seus pontos de vida. É uma característica que simplifica o jogo, mas leva os jogadores e até o mestre a se preocupar muito pouco com tática ou com defesa durante um combate, já que é sabido por todos que o personagem, seja ele do jogador ou do mestre, só morre ou deixa o combate após perder seus pontos de vida. Sendo enfático isso não é uma crítica ao D&D, estou apenas apontando as diferenças nos estilos dos jogos. Agora imaginem a sensação de alguém acostumado a ir de peito aberto para o combate, pois acostumou-se a contar com os seus vastos pontos de vida e sua armadura resistente, ser morto em um único golpe? Com certeza, seria um choque, que mais tarde terminaria em revolta. Afinal ele passou várias dezenas de minutos para montar o seu personagem, e ele morre num combate simples em que ele já estava acostumado a se sair bem quando jogava D&D. A crítica ao Gurps nessa situação deveria ser direcionada ao mestre. O estilo de jogo mudou e ele é o responsável por fazer a transição de seus jogadores, explicar que teriam que se adaptar à proposta nova, rever seus conceitos e pensar mais em táticas e defesa durante um combate. Aos que jogaram D&D: quantas vezes viram alguém anunciar uma jogada de defesa durante o jogo? Isso acontecia com muita raridade, mas no Gurps, assim como no Werewolf a jogada de defesa e as táticas durante o combate são fundamentais. Por que o mestre não se encarregou de explicar aos seus jogadores que o estilo de jogo mudou? Provavelmente a transição não foi feita, pois o próprio mestre também não tinha se adaptado à proposta e ainda tinha a visão "eu mestre contra eles jogadores", matando seus personagens prematuramente, esvaziando o seu jogo, pois ninguém gosta de jogos onde depois de um longo tempo fazendo os personagens, eles morram assim. A culpa então recai sobre o Gurps, "pois o outro jogo que a gente jogava era melhor e mais divertido". O estilo realista do Gurps não é ruim, é apenas mais uma visão, mais uma alternativa, mais uma opção para o vasto leque que o RPG tem. A opção por tentar ser mais realista deu ao Gurps a versatilidade que ele tem, e algumas limitações também. As regras para super-heróis não funcionavam bem, por exemplo. Mas podemos fazer campanhas medievais e futuristas com as mesmas regras. Eu posso assistir Avatar e montar um jogo baseado no filme, assim como eu posso ler os livros baseados em história medieval de Bernard Cornwell e montar um jogo. Seu conteúdo e suas regras me permitem adaptar vários tipos de enredo e ambientes e montar um jogo. Com criatividade ao comprar um jogo, você descobre que na verdade comprou muitos. Outro ponto são as críticas às regras. Sim o Gurps em sua totalidade é muito complexo. Ao usar todas as suas regras, o mestre vai se dar conta que o seu jogo está congelado, perdido em rolamentos de dados e cálculos. As pessoas têm uma certa razão em reclamar da quantidade de regras, mas as críticas caem por terra quando seguimos a sugestão do livro básico, que diz que devemos ignorar as regras que estão interferindo com a fluidez do jogo. Admito, acostumado à praticidade do D&D e de jogos como o Marvel Super Heroes, é difícil nos adaptarmos a isso, porque para ignorar "aquela regra" temos que tê-la experimentado em jogo e chegar a um consenso com os jogadores sobre o seu desuso. Isso também requer que a visão "eu mestre contra eles jogadores" comece a cair por terra e que os dois lados se juntem em torno da visão "queremos contar uma história", mais presente nos jogos de storytelling como o Werewolf. Ao jogar Gurps não mudaram só as regras, mas o estilo e a filosofia também mudaram. A maioria dos seus detratores não se adaptou, ou resistiu a essa mudança. O jogo não é ruim, ao contrário, é de uma riqueza muito grande.
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Não me lembro exatamente qual RPG eu comecei jogando, tenho quase certeza que foi VAMPIRE - THE MASQUERADE ( em ingles, porque fora a partir do livro em ingles, a DEVIR ainda nem sonhava em lançar esses livros por aqui ).
Joguei os seguintes : D&D ( 1a edição ), AD&D, D&D ( 3a edição ), Vampire, Werewolf, Changeling, Mage, MERP, Mutant Chronicles, Tribe 8, Marvel Superheroes, Tagmar, Gurps, Star Wars e Big Eyes Small Mouth. ( Devo ter esquecido algum... hah... teve uns 3 ou 4 sistemas criados pelo pessoal )
Cheguei a ter em mãos, li, mas não joguei por diversos motivos : Paranoia, Call of Cthullu, Kult, Wraith, Nephilin, Legend of Five Rings e Deadlands.
De certo modo, me deparei com muitos sistemas diferentes e muitas ambientações tambem e posso dizer que o sistema do GURPS não é o mais complicado deles para a criação de personagem e talvez seja um dos menos complicados de se jogar.
O problema estava mais no fato de que a maioria dos jogadores, não faziam ideia do que queriam fazer quando chagava a hora de criar o personagem. Eu criava um background inicial na cabeça e montava o personagem a partir dai, ficava muito mais rapido desta maneira. O que voce colocou sobre a classe, realmente pesa muito neste momento, com uma classe escolhida, o background já sai parcialmente e continuar dai fica mais simples.
Lógico que quando os jogadores vão ficando mais experientes, qualquer aventura já não basta. A exigencia de melhores historias vão ficando cada vez maiores. Eu passei a virar mestre de jogo em varios sistemas e nunca fui muito de ficar travado em regras em determinados momentos. Inclusive, eu costumava mostrar aos jogadores que eles faziam escolhas muito mal pensadas em determinados momentos ( mostrando as consequencias dos atos, não repreendendo eles ), assim eles passaram a pouco tempo a pensar melhor no que faziam.
O conceito de tanque ( apelido dado aos personagens Fighters, pois acabavam virando umas maquinas de guerra que levavam muito dano sem cair e batiam muito, enquanto outras classes acabavam ficando "para tras" ), acabou ficando no passado, principalmente com os outros sistemas e ambientações de jogos. Um personagem que entrasse em combate direto em Mutant Chronicles por exemplo, podia morrer rapidamente ou passar muito tempo com membros inoperantes, sendo até obrigado a andar de muletas ( isso aconteceu em jogo... ). Um personagem que enfrentasse tudo que aparece, não dura muito tempo sem enlouquecer em Call of Cthullu e por ai vai.
Não posso reclamar do GURPS, foi um dos primeiros sistemas que joguei e guardo muitas lembranças boas de aventuras nele, algumas aventuras muito criativas e alguns momentos engraçados.
Hoje em dia, é complicado conseguir juntar o pessoal de novo para jogar, pois todos estão comprometidos por diversos fatores, economicos e/ou pessoais. Então é possivel que não jogue mais tão cedo, mas quem sabe aparece uma oportunidade? :)
Sobre o conceito de party vs. mestre, eu lembro muito bem do vilão "mind blaster" que não morria nunca do Álvaro. Aquilo era realmente apelação mor.